Einfach, weil's wichtig ist.
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Digitalisierung & Technologie, 10. Juli 2024
Für die 100. Ausgabe des digital.mornings haben sich ERGO CDO Mark Klein und das Team von Matthias Nawrocki, ERGO Head of Metaverse, etwas ganz Besonderes überlegt: Sie luden die Kolleginnen und Kollegen ins „Metaverse“ ein.
Neue Technologien erscheinen auf den ersten Blick oft wie Zauberei. Ein Smartphone kann Informationen aus der ganzen Welt in Sekunden-schnelle abrufen, ein autonomes Fahrzeug navigiert sicher alleine durch den Verkehr, eine künstliche Intelligenz kann menschliche Sprache verstehen und darauf reagieren. Diese Fähigkeiten wirken auf den ersten Blick oft magisch, übersteigen sie doch unsere Vorstellungskraft dessen, wie sie funktionieren.
Um Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern von ERGO immer wieder einen Blick hinter die Kulissen zu ermöglichen, lädt ERGO Chief Digital Officer Mark Klein seit mehr als sieben Jahren zum digital.morning ein. Dieses interne Format bietet die Möglichkeit, sich regelmäßig über die neuesten Technologien und Trends zu informieren. Kolleginnen und Kollegen von ERGO geben hierbei Einblicke in ihre Tätigkeitsbereiche wie Künstliche Intelligenz, Robotics oder Process Mining. Der digital.morning möchte so zum einen ein besseres Verständnis für technologische Innovationen schaffen und Berührungsängste nehmen. Zum anderen sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer so mehr darüber erfahren, wie ihnen die Anwendungen ganz konkret in ihrem beruflichen Alltag bei ERGO helfen.
Für die 100. Ausgabe des digital.mornings haben sich Mark Klein und das Team von Matthias Nawrocki, ERGO Head of Metaverse, etwas ganz Besonderes überlegt: Sie luden die Kolleginnen und Kollegen ins „Metaverse“ ein.
Als Metaverse wird eine virtuelle 3D-Welt bezeichnet, in der sich Menschen mit ihren Avataren frei bewegen können. Die Vision des Metaverse ist, dass es hier einmal völlig neue Möglichkeiten der Kommunikation, Bildung, Zusammenarbeit und sozialen Interaktion geben wird. Technologisch betrachtet stehen hinter dem Metaverse vor allem Basistechnologien wie Virtual, Augmented oder Mixed Reality, Blockchain und Künstliche Intelligenz. Ihre Kombination lässt digitalen Raum entstehen, der ein integraler Bestandteil unseres Lebens werden soll.
Wie das aussehen könnte, haben die 330 standort-übergreifenden Kolleginnen und Kollegen erfahren, die bei der Jubiläumsausgabe des digital.morning dabei waren. Sie konnten sich mit selbst gestalteten Avataren in einer virtuellen Event-Location einfinden.
Umgesetzt wurde die virtuelle Welt vom Dienstleister Rave.Space. Der Anbieter ist auf die Erstellung interaktiver, browserbasierter virtueller Welten mit Multi-User-Funktionalität spezialisiert. Das heißt, den Nutzerinnen und Nutzern steht eine Vielzahl von Möglichkeiten und Funktionen zur Verfügung, wie Echtzeitkommunikation, das Teilen von Inhalten oder interaktive Infopanels. Durch die hochmoderne 3D-Game-Engine von Rave.Space ist es jedem Anwender möglich, nahtlos in die digitale Welt einzutreten. Es braucht hierfür weder VR-Brille noch zusätzliche Software. Rave-Space bietet mit seinem Angebot sozusagen das „Metaverse to go“.
Ermöglicht wird dies über die WebGL-Schnittstelle des Browsers. Mittels JavaScript wird die 3D-Grafik-Hardwarebeschleunigung des Endgeräts zum Berechnen der 3D-Welt benutzt. Die Synchronisation der Daten und aller Clients übernehmen die Systeme von Rave.Space die in der AWS-Cloud gehostet werden. Das bringt den Vorteil einer flexiblen Skalierung je nach Daten-Traffic.
Insgesamt kann die Plattform Events mit bis zu 1.000 Personen gleichzeitig hosten, die aus Performancegründen in Gruppen eingeteilt werden. ERGO hat sich bei seinem 100. digital.morning dazu entschieden, alle User in Gruppen von 20 Personen zu unterteilen; das Event fand in Echtzeit statt. Die Nutzerinnen und Nutzer konnten aber zwischen den einzelnen Gruppen wechseln, um sich so auch mit anderen Teilnehmerinnen und Teilnehmern zu unterhalten.
Alles in allem hat die Produktionszeit des virtuellen digital.morning rund eineinhalb Monate gedauert. Das ist, verglichen etwa mit der regulären Erstellungszeit virtueller Welten für Schulungen, Simulationen oder Marketingaktionen, eine sehr kurze Produktionszeit. Diese dauert in der Regel zwischen sechs Monate bis zu einem Jahr. Mittelgroße Projekte wie virtuelle Plattformen für soziale Interaktionen können in der Umsetzung zwei bis fünf Jahre in Anspruch nehmen. Großprojekte wie voll funktionsfähige, virtuelle Welten brauchen bis zu mehrere Jahre, bis sie erstellt sind.
ERGO plant, über die Plattform von Rave.Space in Zukunft weitere interne Veranstaltungen sowie gegebenenfalls auch externe Kundenevents umzusetzen. Dabei ist künftig auch eine VR-Fähigkeit der Angebote geplant. Wenn es so weit ist, werden ERGO Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter wieder die Möglichkeit haben, diese selbst zu testen. Ganz im Zeichen des Verstehens und der Entmystifizierung von Technologie.
Text: Sabine Saeidy-Nory, Robert Alexander Heinrich
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